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    • RE: Cache 节点有什么作用,在什么场景下必须要使用它呢?

      基本应用在不需要每个计算周期重复运算的重资源场景,缓存运算结果,仅在输入变化或强制更新时才重新运算,用于节省CPU或者其他资源开销

      发布在 VL基础
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        • 响应式编程的基本概念
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      虽然 Reactive 是一种编程范式,理论上可以用来解决大部分编程问题,但感觉在 vvvv 中的应用重点可能还是在于异步,用来突破 mainloop 的限制

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    • RE: 学习了一下 Reactive 中的 ToObservable 有几个问题不是很清楚?

      虽然 Reactive 是一种编程范式,理论上可以用来解决大部分编程问题,但感觉在 vvvv 中的应用重点可能还是在于异步,用来突破 mainloop 的限制

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    • RE: 一个小例子 MyRandomChords

      @青-Joker 对于绘制类应用可能比较直接且符合逻辑的一种方法是关掉 renderer 的 clear pin,只需要往上画新增的就好了

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    • RE: 一个小例子 MyClock

      @青-Joker 高产作者!

      • 一个小笔误: 秒应该 60 等分,1 分钟没有 72 秒 😵
      • 关于 LinearSpread 对齐大多数时候可以简单理解为对一个区间 N 等分,取每个等分区间的头/尾/中间值;block 比较特殊,可以理解成在区间内取 N 个等间距的值 (将始终包含区间端点值,N=1时除外)
      • 没有生成你期望的对齐可能是由于几个问题叠加:
        • 极坐标与直角坐标转换:角度为零时指向 x 轴正方向
        • 为了从 1 开始采用了 index + 1,这里产生了 1/12 圆角度的偏移
      • 用 Phase 解决我觉得没什么问题
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    • RE: 一个小例子 MySnowFlakes

      @青-Joker 客气客气

      对于 JS 中删除多个数组元素,需要关注的问题可能是具体的删除动作是否操作原数组,通常我认为用新数组保存删除(筛选)结果是更方便的做法,比如 Array.filter,vvvv 中的 Select 可能与此类似;如果一定需要在原数组上做修改,可以使用 for 循环倒序遍历

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    • RE: 一个小例子 MySnowFlakes

      提一个小问题,当允许的雪花数量比较多时,运行一段时间之后会出现视野内没有雪花的情况;
      没有经过严谨的测试,但是大概看了一下可能是由于 RemoveAt:

      • 当数量比较多时,容易出现同一计算周期内多个雪花触发超出区域的情况
      • 当对一个数组根据索引同时删除多个元素时,常见的问题是前一个元素的删除引发索引更新,导致后续的删除对象错误,从而导致原本应该被删除的雪花仍然存在于 Spread 中,占据了容量
      • 当所有容量被这些已经超出区域的雪花占满,就看不到雪花了;
      • 由于在雪花类中超出区域使用了 TogEdge ,导致它们失去了再次被删除的可能——虽然删除还是会出错;

      我的建议是:

      • 在处理超出边界时没有必要使用TogEdge来触发,简单地使用一个状态变量可能是更安全的做法;
      • 不要在循环体内删除循环对象;
      • 在处理 Spread 删除时可以通过 Select 状态变量来实现

      71f14a88-4195-4134-9c82-7874b692477d-1652279499(1).png

      同样没有做严谨测试,只是稍微改一下示意

      附修改程序:
      the-snowflakes4.vl

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    • RE: Cache 节点有什么作用,在什么场景下必须要使用它呢?

      @青-Joker 客气了,互相学习😝

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    • RE: Cache 节点有什么作用,在什么场景下必须要使用它呢?

      基本应用在不需要每个计算周期重复运算的重资源场景,缓存运算结果,仅在输入变化或强制更新时才重新运算,用于节省CPU或者其他资源开销

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